Table des matières
Codage d'angle
Cette page présente toutes les possibilités d'actions sur les codages d'angle dans un script Instrumenpoche. Ce sont les nœuds XML de la forme :
<action objet="angle" mouvement="..." ... />
Création
Pour pouvoir être utilisé dans Instrumenpoche, un codage d'angle doit d'abord être “créé”, avec un identifiant (attribut id
).
Un certain nombre d'attributs doivent être renseignés pour créer un codage d'angle :
rayon
: le rayon de l'arc de cercle principal du codage ;angle1
etangle2
: les angles que forment chacun des côtés de l'angle à coder par rapport à l'horizontale, en degrés. Le sens de rotation positif est le sens des aiguilles d'une montre.
Un attribut couleur
peut également être précisé. Par défaut, la couleur de tracé sera le noir.
Par défaut, le codage est un simple arc de cercle. Il est possible de préciser un attribut forme
. Qui précise si le codage est constitué d'un, deux ou trois arcs (avec les valeurs “simple”
, “double”
ou triple“
) et s'il est barré d'un, deux ou trois traits ou d'un cercle, ou encore s'il est colorié. Cela donne comme valeurs possibles :
"simple", "/", "//", "///", "O" "double", "double/", "double//", "double///", "doubleO" "triple", "triple/", "triple//", "triple///", "tripleO" "plein", "plein/", "plein//", "plein///", "pleinO"
Apparition, disparition
Dès qu'un codage d'angle est créé, il apparaît sur la scène. Il est possible de le masquer, puis de faire réapparaître, avec les nœuds XML suivants (l'attribut id
obligatoire permettant d'identifier un angle précis) :
<action id="2" mouvement="masquer" objet="angle" /> <action id="2" mouvement="montrer" objet="angle" />
Voir aussi
- codage pour apprendre comment créer et manipuler des codages à la souris ;
- longueur pour apprendre la partie du script instrumenpoche concernant les codages de longueurs ;
- angle_droit pour apprendre la partie du script instrumenpoche concernant les codages d'angles droits.